
¿Cuántas veces han sido las que vimos noticias, artículos en el diario o revistas en las cuales se culpan a los videojuegos o series de tv por crímenes? Cada uno de nosotros sabrá muy bien, aunque lamentablemente la mayoría no estamos concientes de la respuesta correcta. Escribir este artículo se me vino en mente mientras leía la nota que habla del Bullying.
Entonces pensé que sería el mejor momento para tratar de redimir este asunto e instar a la gente a que pueda pensar de manera más concienzuda respecto al tópico en cuestión. Debo admitir que lo más probable es que haga mucho hincapié en los videojuegos, dado que son el factor más acusado de generar violencia entre sus fieles adeptos. Es por esto que voy a esmerarme en explicar todo detalladamente, para que la gente que no sepa profundamente del tema, pueda familiarizarse con esta nota. Y dado que estoy inmerso en el tema desde mi infancia, no hay mejor persona para hacer este artículo, que alguien que lo siente desde sus entrañas. ¿Por qué crees que la gente se deja llevar por las noticias, y por qué las noticias distorsionan la verdad? En los últimos años se han realizado muchas investigaciones científicas para comprobar y ratificar estos hechos que preocupaban a sociólogos, psicólogos y padres.
Muchas de estas investigaciones no han dado con el mismo resultado, ya que mientras unas se encargan de afirmar lo planteado, otras se postulaban como sus antagonistas. Todo esto ha sido impulsado entorno a los video juegos; series de tv; y hasta juegos de role play –juegos de rol de mesa, tales como Dungeon & Dragons; Vampire: The Masquerade; The Lord of the Rings; FallOut; etc. Estos son juegos en los cuales el motor principal es la imaginación y se juega a interpretar ser alguien como un guerrero y ese tipo de cosas-. Todos estos sometidos bajo la lupa de la justicia y la investigación científica, hasta insultados y repudiados por los medios de comunicación tales como la televisión. Ahora vamos a ir metiéndonos paulatinamente en la respuesta a este problema que tanto aqueja al público en general. El problema no reside en todas estas creaciones del ser humano, logradas con el fin de incentivar el entretenimiento; sino que ni más ni menos, que en el ser humano mismo.
Podría decirse que es la psiquis de este mismo la que genera esta vulnerabilidad, o más bien sus actos de interés propio –luego explicare esto del interés propio- los que impulsan a estos actos de violencia. Vamos a dar un ejemplo práctico respecto a esa vulnerabilidad de la psiquis. Hace como unos diez o nueve años atrás, la serie de televisión japonesa Pokémon había alcanzado su auge. Un breve tiempo después hubo escasos casos en los cuales niños orientales se habían tirado de la ventana con la errada ilusión de que podrían volar tal como si fueran algún Pokémon volador. Si bien es verdad que los niños son más susceptibles a la fantasía comparados con los adolescentes y adultos; si el problema principal hubiera sido Pokémon, millones de niños hubieran muerto en manos de su propia fantasía, y no fue así. Cuando se comete un homicidio, por ejemplo, se estudia el entorno del autor. Entonces si se encuentra que el mismo juega video juegos, todo queda resuelto: asesinó porque juega video juegos. Aquí son más los conflictos y factores los que se presentan sobre la mesa. Leer el resto de la entrada »









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